Friday, 19 April 2013


Judul Karya Tulis : Pengaruh mata pelajaran Psikologi terhadap Jurusan lain(Teknologi Informasi)
Nama                  : William
NIM                    : 111402024

BAB I
PENDAHULUAN
                1.1 Latar Belakang
                Pada Dewasa ini, penerapan sebuah mata kuliah yang bernama “Pengantar Psikologi Umum” yang wajib diambil oleh beberapa Mahasiswa yang berjurusan selain Psikologi, misalnya : Teknologi Informasi, telah memberikan kontribusi kepada Mahasiswa tersebut untuk memahami lebih jauh mengenai bagaimana Psikologi itu dipelajari secara empiris.
                Namun pada kenyataannya, masih terdapat beberapa Mahasiswa yang belum bisa mendapatkan esensi mengapa jurusan TI harus mempelajari mata pelajaran Pengantar Psikologi Umum dan bagaimana mengaplikasikannya secara nyata kepada pekerjaan yang dilakukan maupun didalam pengerjaan proyek nantinya.  
                Adapun cara-cara yang diterapkan dalam pembelajaran mata pelajaran “Pengantar Psikologi Umum” yang dilakukan didalam kelas maupun di luar kelas yaitu dengan memberikan penggalan tugas yang telah dipelajari didalam kelas dan memberikan beberapa tugas yang interaktif kepada Mahasiswa itu sendiri dan teamwork didalam kelas dengan beberapa tugas, akan tetapi, masih belum terlihat jelas akan manfaat-manfaat tugas tersebut yang diberikan kepada Mahasiswa kelak digunakan saat bekerja.
Sebagai seorang Mahasiswa, persoalan yang masih memberikan tanda tanya pribadi maupun publik di atas sudah sewajarnya untuk dicari solusi maupun cara-cara atau alternatif yang konkrit yang dapat memberikan Mahasiswa tersebut sebuah jawaban.  Dalam mengatasi permasalahan diatas, pembahasan cara-cara maupun alternatif atau solusi  untuk persoalan tersebut akan ditampilkan di bab selanjutnya  yaitu bab pembahasan.

1.2 Permasalahan
1.2.1 Apakah esensi dari mempelajari mata kuliah “Pengantar Psikologi Umum” dengan cabang Ilmu lain?
1.2.2 Bagaimana contoh pengaplikasian terhadap dunia kerja dengan mata kuliah “Pengantar Psikologi Umum”?





1.3 Tujuan Penulisan
         Penulisan karya tulis ini sebagai berikut :
1.3.1  Memenuhi salah satu tugas mata kuliah.
1.3.2 Mengetahui seberapa besar pengaruh Psikologi di dalam dunia IT melalui mata kuliah “Pengantar Psikologi    Umum”.
1.3.3 Berpartisi dalam mengembangkan kualitas seorang Mahasiswa IT dengan kelengkapan ilmu Psikologi.
1.3.4 Memberikan masukan kepada Mahasiswa IT tentang cara pembelajaran Psikologi dan pengaplikasian di dunia luar.


















BAB II
PEMBAHASAN
                Pada dasarnya setiap mata kuliah memiliki fungsinya masing-masing pada penerapan ilmu yang dikombinasikan dan  pada akhirnya menjadi sebuah cabang ilmu yang dapat diterapkan dan memiliki peranan masing-masing dalam  sebuah profesi maupun pekerjaan yang dilakukan. Intinya adalah setiap cabang maupun sub-cabang sebuah ilmu ada memiliki kaitannya dengan masing-masing.

                Jadi, pada bagian permasalahan yaitu apa esensi dari pembelajaran mata kuliah “Pengantar Psikologi Umum” pada Mahasiswa IT itu sendiri dapat dijawab dengan sederhana, yaitu setiap mata kuliah maupun ilmu itu bercabang maupun memiliki sebuah sub-cabang tersendiri dan dapat memberikan sebuah nilai profit maupun non-profit kelak di dunia kerja saat Anda membutuhkan ilmu tersebut, maka kemungkinan besar anda telah dibekali oleh ilmu lain yang pernah Anda pelajari saat menduduki bangku kuliah.

Seperti hal diatas, Saat anda bekerja dengan atasan anda, dan telah karena anda telah pernah mempelajari sifat-sifat setiap orang maupun profesi yang dijalaninya, maka anda dapat berinteraksi maupun berhubungan dengan orang lain secara lebih baik dan dapat memajukan profesi anda. Itu lah salah satu contoh dimana anda dapat menerapkan ilmu Psikologi untuk mempelajari watak setiap orang yang berbeda-beda untuk tujuan yang baik sewaktu anda bekerja, maupun sewaktu anda melakukan bisnis kepada rekan-rekan anda. Contoh, suatu hari rekan anda sedang memiliki halangan untuk melakukan aktifitas, akan tetapi anda memaksakan kehendak anda supaya rekan anda untuk mendengarkan rencana kerja sama dengan proyek atau menkonfirmasi untuk melakukan bisnis kepada anda. Hal tersebut kurang bagus, karena anda berpeluang gagal dalam melakukan hal tersebut dikarenakan memaksa rekan anda dan tidak tahu mencari waktu yang tepat.

Alasan mempelajari Psikologi adalah simple dengan mengetahui medan perang anda yang berupa “Interaksi antar manusia” maka anda akan memiliki kemudahan dalam setiap tindakan ataupun pekerjaan yang anda kerjaan.

                Namun pada kenyataannya pembelajaran mata pelajaran “Pengantar Psikologi Umum” kurang memberikan dampak nyata dalam memberikan Mahasiswa IT sebuah gambaran akan peranan dalam dunia kerjanya itu sendiri khususnya dalam bidang Software Engineering.

                    Berkaitan dengan kajian persoalan dimana pada pembelajaran “Pengantar Psikologi Umum” yang kurang memberikan gambaran akan peranan dalam dunia IT khususnya Software Engineering dimana sebenarnya dapat dijelaskan menjadi dua bagain yaitu mengaplikasikan ilmu psikologi untuk manusia berinteraksi dengan manusia tanpa adanya sebuah media. Akan tetapi, pengaplikasian untuk Mahasiswa yang bergelut di bidang IT pada umumnya bekerja di depan komputer dan menghasilkan sebuah Software yang dirancang untuk digunakan bagi para user yaitu manusia. Berdasarkan pada konsep yang dibangun oleh seorang yang bergulut di bidang IT, seharusnya pembelajaran Psikologi dapat membantu mereka dalam halnya merancang sebuah Aplikasi maupun Software yang bersifat friendly dan user-interface dimana para user akan merasakan cepat, efesien dan nyaman dalam menggunakan Software yang  dikembangkan.

                Contoh, Para pengembang Aplikasi yang dapat berupa Games dalam hal sebagai entertainment yang berada didalam gadget anda pada umumnya, user akan merasakan nyaman dalam menggunakannya. Dikarenakan sewaktu pengerjaan tersebut Seorang Perancang Games juga menganalisis tentang trendy beserta menlakukan akan berbagai percobaan maupun simulasi agar games tersebut nyaman dimainkan oleh para Gamers, baik berupa games Android maupun games manapun. Ilmu Psikologi yang merupakan sebuah variable dalam kasus ini sangatlah diharapkan dapat memberikan sejumlah data-data penting dan informasi penting agar developer lebih mudah untuk memodifikasi games maupun aplikasi agar terkesan lebih user Friendly.

                Adapun contoh kedua yaitu perancangan sebuah sistem dengan menggunakan Program maupun Software yang dirancang dalam konteks bersifat user-friendly dan dapat dijual secara massal. Sekarang, permasalahanya adalah dimana peran seorang yang mempelajari Psikologi dan mampu melengkapi untuk memberikan review maupun feedback agar Software tersebut dapat menjangkau setiap User yang amatir maupun yang telah mengerti sistem secara baik dan lancar. Itulah beberapa contoh dimana peran Psikologi dapat melengkapi bidang Ilmu Teknologi Informasi.






BAB III
Penutup

3.1 Kesimpulan
                Kesimpulan yang dapat dicapai didalam karya tulis ini sendiri sebenarnya adalah mata pelajaran Psikologi dalam mengcakup kepada dalam ilmu lain yang berupa Ilmu Teknologi Informasi misalnya, berpengaruh dalam beberapa aspek dan cakupan yang terdapat di dalamnya, sehingga didalam penggunaannya bersifat berguna bagi cabang ilmu masing-masing dan dapat membangun. Akantetapi, didalam pembelajaran tentang Psikologi dalam berbagai bidang setidaknya harus memiliki sebuah konsep pembelajaran dan pengaplikasikan didalam ilmu-ilmu maupun cabang-cabang yang ada.

3.2 Saran
1. Cakupan akan ilmu Psikologi yang digunakan seharusnya dapat mencapai berbagai ilmu yang digunakan akan tetapi sebagai seorang Individu harus menilai kapan kita harus menerapkan cabang ilmu lain didalam sebuah rutunitas anda. Apakah perlu digunakan waktu itu juga.
2. Kreatif merupakan salah satu solusi yang dapat menghasilkan sebuah karya yang digunakan dan dalam proses pengkreatifan tersebut, diperlukan juga cabang Ilmu Psikologi yang mendukung agar hasil yang diciptakan bukan merupakan hasil mentah, akantetapi merupakan sebuah hasil atau output yang dapat digunakan dan cocok untuk semua Individu karena cara penyampaian yang baik dan benar dari berbagai aspek ilmu.



















Monday, 8 April 2013


Jiujitsu - How To Do Flying Arm Bar; Submission 101.

                                     Here is Donald Mak-Kicking in Wing Chun Seminar UK 2006



Sunday, 7 April 2013

Biodata Diri :

Nama                 : William
Nama Panggilan  : Will, Willy
Alamat                : Confidential  
Umur                  : 19 tahun
Tanggal Lahir      : 8 Agustus 1993
Tempat Lahir      : Medan, Sumatera Utara
Agama                : Buddha
Latar Belakang    :

- Pendidikan        :

  •    TK Swasta Wiyata Dharma, Medan
  •    SD Swasta Wiyata Dharma, Medan
  •    SMP Swasta Wiyata Dharma, Medan
  •    SMA Swasta Wiyata Dharma, Medan.

- Pekerjaan          :

  • Mahasiswa Teknologi Informasi Angkatan 2011 USU(aktif sampai sekarang)
  • English Tutor (aktif sampai sekarang)
  • Freelance (aktif sampai sekarang)
  • Debate Adjudicator

- Prestasi             :

  • Juara II Lomba Catur SMP Swasta Wiyata Dharma 2007/2008.
  • Juara I Lomba Catur SMA Swasta Wiyata Dharma 2010/2011.
  • Juara I Speech Competition SMA Swasta Wiyata Dharma 2010/2011.
  • Juara I Speech Competition hosted by Yamaha Motor 2009/2010.
  • Juara II Speech Competiton hosted by IBBI 2010/2011.
  • Juara I runner-up Speech Competition hosted by The Methodist University of Indonesia English Department 2010/2011.
  • Dan Lain-Lain.

- Hobi :

  • Programming : spesifikasi bahasa pemograman : C++, Visual C++, Visual Basic, Java dalam Database Programming dan Object Oriented Programming.
  • Latihan mendesain dan menganalisis sistem.
  • Membangun koneksi dengan orang-orang sekitar dan orang-orang yang tidak berada disekitar.
  • Makan-makan, Minum Teh dipagi hari, Nonton, Fishing dan Cari Uang yang Banyak.
  • Martial Arts and Self-defense practices : Latihan Wing Chun (rutin), Jiujitsu, MMA Boxing dan Latihan Tai Chi di pagi hari bersama Grandmother 

- Ambisi :

  • Menjadi seorang Programmer atau System Analyst yang Sukses dan Mapan dalam banyak bidang.
  • Menjadi seorang yang Mapan.
  • Menjadi Martial Artist.
  • Dan yang paling penting : Menjadi orang Kaya dan Hidup Bahagia serta Sejahtera dan Sehat Selalu.
- Motto :
  • "Time is Money".